Missões com consequência: o NPC lembra do que você fez
As missões saíram de um arquivo JSON e viraram um motor. Hoje quem dá a missão tem voz, memória e preço — e a mesma ação avança todas as missões que pediram por ela.
SUGESTÃO DE IMAGEM (capa) — não existe ainda Print da árvore de diálogo de um NPC: a fala, três opções de resposta e o efeito visível de cada uma (respeito, preço, missão desbloqueada). Capturar em 1440×810 com um NPC que já tenha reputação acumulada, senão a tela não mostra o que o post está prometendo.
A primeira versão das missões da Chaos City era um arquivo JSON com objetivos escritos à mão. Funcionava até a terceira missão. Depois disso, qualquer objetivo novo exigia mexer no arquivo, no código que lia o arquivo e na tela que mostrava o progresso.
Hoje missão é um motor. E o interlocutor deixou de ser um botão.

O que muda para você
- Missão tem dono. Você não pega missão de um mural: pega de um NPC, conversando.
- O NPC lembra. Cada NPC guarda respeito por você, e o respeito mexe no preço que ele cobra e no que ele topa te oferecer.
- A escolha no diálogo tem efeito. Fechar uma porta fecha a porta.
- Uma ação avança todas as missões que pediram por ela. Vender um item conta em todas as missões de venda ativas, de uma vez.
- Contratos por NPC, separados das missões da história.
- Missões procedurais que leem o estado do mundo — se uma facção está forte numa região, o que aparece por lá muda.
- Missão paga uma vez, no resgate, e só se foi cumprida.

18 tipos de objetivo
Um motor de missão vale pelo vocabulário que ele aceita. O da Chaos City sabe pedir, entre outros: matar, coletar, entregar, vender, comprar, criar, desmontar, melhorar, visitar região, completar operação de campo, extrair, conversar com NPC, atingir reputação, treinar perícia, vencer batalha, sobreviver a raid, alcançar nível e completar outra missão.
Cada tipo é uma peça independente: descreve o objetivo na tela, mede o progresso e decide a conclusão. Adicionar o décimo nono tipo não mexe nos dezoito.
Diálogo com estado
O motor de conversa não é um texto com botão de "ok". Ele guarda onde você está na conversa, o que já foi dito e o que você escolheu.
Isso permite três coisas que a versão antiga não permitia:
- Voltar a falar com um NPC continua de onde parou, em vez de reiniciar.
- Uma resposta ríspida agora custa — respeito é uma escala e você desce nela.
- Uma missão pode existir só para quem passou por certa conversa.

Respeito é preço
Reputação com NPC não é uma barra decorativa. Ela é desconto na compra e vantagem na venda. Ela também é o que você queima quando faz certas coisas: negociar enquanto está sob investigação policial, por exemplo, custa parte do respeito que você tinha acumulado — sem te derrubar de nível, mas doendo.
Foi essa simetria (o mesmo número empurrando o preço nos dois sentidos) que abriu o exploit de economia contado no Devlog 04. Corrigimos o ciclo e mantivemos o respeito valendo o que vale.
Consequência não é ramificação infinita
Uma coisa que decidimos cedo: consequência aqui não é uma árvore de história com 40 finais. É uma matriz — um conjunto pequeno de estados do mundo (quem controla o quê, quem confia em você, o que a polícia sabe) que muitas missões consultam.
Ramificação infinita é caro de escrever e barato de perceber: o jogador raramente vê o galho que não pegou. Estado do mundo é o contrário — barato de manter e caro de ignorar, porque ele volta em toda missão seguinte.

Telemetria: como sabemos se uma missão presta
Toda missão registra o que aconteceu com ela: quantos aceitaram, quantos abandonaram, em que objetivo o abandono acontece, quanto tempo levou. Missão com abandono concentrado num objetivo é objetivo mal escrito, não jogador impaciente.
Isso é o que permite corrigir conteúdo depois do lançamento sem depender de "o pessoal do Discord reclamou".
O que vem depois
Na próxima semana o beta fechado abre com 100 vagas — e o devlog seguinte é sobre o que o beta quebrou. Vai quebrar.
→ Entrar no Discord para concorrer a uma vaga.
A cidade já está rodando.
Tudo neste post está no ar. Crie um personagem e veja quanto tempo você dura.
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