Economia honesta: o teto do dinheiro real e as quatro formas de imprimir moeda
Existiam quatro rotas para comprar um item de um vendedor e revendê-lo por mais. Uma delas rendia +71% por viagem. Achamos, medimos e fechamos — antes do lançamento.
SUGESTÃO DE IMAGEM (capa) — não existe ainda Gráfico de barras do spread do vendedor: preço de compra × preço de venda, antes e depois da correção, com a linha do lucro por viagem redonda em cada cenário. Os números estão todos abaixo; é montagem, não captura de tela.
Este devlog é sobre a parte do jogo que não aparece na tela de título: o dinheiro.
Duas moedas. ChaosCoin (CC) é a moeda do jogo — você ganha jogando. SpecialCoin (SC) é a moeda comprada. A regra que rege as duas é uma só: SC compra tempo e cosmético, não compra vitória.

O que muda para você
- A loja tem teto de vantagem por nível. Existe um limite de quanto poder de compra real o seu personagem pode converter em vantagem — passou do teto, a loja para de vender aquilo para você.
- Vender loot para o vendedor genérico paga 60% do valor. Vender para a ordem de compra de um NPC de região paga 70%.
- Item comprado de vendedor não pode ser revendido a vendedor. Pode usar, equipar, desmontar, criar, levar para raid e anunciar no mercado — só não pode voltar pelo mesmo balcão por onde entrou.
- A região que você domina paga o que a economia dela gerou, com piso e teto por dia.
- O bônus de venda passou a custar por unidade vendida, não por clique.
O teto de P2W, explicado sem eufemismo
Um jogo de navegador com loja tem dois caminhos. No primeiro, quem paga mais ganha, e a curva de progressão é desenhada para doer o suficiente para você abrir a carteira. No segundo, o dinheiro compra conveniência e o resto é jogo.
Escolhemos o segundo, e ele é chato de implementar: exige um teto por nível dentro da loja, exige que automação premium seja economia de clique e não de decisão, e exige recusar receita que estava ali para ser pega.

Renda passiva: a região paga o que ela produziu
Dominar uma região rende dinheiro. A primeira versão disso pagava uma taxa fixa por hora, o que é a definição de faucet: dinheiro nascendo do nada, proporcional só ao tempo.
Agora o pagamento é uma fração do que aquela região realmente movimentou nas últimas 24 horas, com um piso (uma região quieta ainda paga algo) e um teto por região por dia. Além disso:
- Teto por personagem e por conta, porque três personagens numa conta multiplicavam a mesma renda.
- Saldo acumulado tem limite — deixar de coletar por um mês não acumula um mês.
- A própria renda passiva não conta como movimento da região. Se contasse, ela se alimentaria e cresceria sozinha à taxa da própria comissão.


As quatro formas de imprimir dinheiro
Achamos isto enquanto balanceávamos a renda passiva. Não era um número errado — era uma forma errada, e por isso vale um post.
Todo par de vendedor no jogo cobra a compra e paga a venda a partir do mesmo preço base, com uma margem fixa entre os dois. E o jogador controla modificadores percentuais simétricos nas duas pontas: o desconto por reputação com o NPC é o mesmo número que empurra o preço de compra para baixo e o de venda para cima. Some a isso os consumíveis de bônus, com 25% cada.
Quando os modificadores somados passam da margem, a ida e volta dá lucro. Sempre. Sem limite.
Rota 1 — loja global. A pior. A loja cobrava exatamente o que o inventário pagava: margem zero. Um armazém de ChaosCoin sem perda. Com um consumível de bônus de venda: +25% por viagem, em volume ilimitado. E o consumível gastava uma unidade por clique, não por item, então um único token multiplicava uma pilha inteira.
Rota 2 — catálogo de NPC contra ordem de compra. Margem de 30%. Contas:
| Cenário | Compra | Venda | Ida e volta |
|---|---|---|---|
| Só reputação máxima (19%) | 0,810 | 0,833 | +2,8% |
| Só consumíveis (25%), reputação zero | 0,750 | 0,875 | +16,7% |
| Os dois | 0,608 | 1,041 | +71,4% |
A linha do meio é a perigosa: não exige reputação nenhuma. Personagem recém-criado, dois tokens comprados, imprimindo dinheiro. A linha de cima é a persistente: +2,8% a custo marginal zero, repetível para sempre.
Rotas 3 e 4 — mercado entre jogadores e desmontar/criar. Verificadas, limpas. Mercado é transferência, não emissão.
E havia um agravante: a raridade multiplicava o preço duas vezes. O item lendário chegava a quase 79× o preço do comum, o que punha itens de 2,3 milhões de CC no catálogo. +2,8% num item desses são ~67 mil CC por viagem.

Por que não bastava mexer nos números
Consideramos e recusamos, nesta ordem:
- Aumentar a margem. Para caber nos modificadores de hoje, a venda honesta de loot teria que perder 42% do valor. E fecharia só para os números de hoje: a próxima vantagem nova reabre tudo. Esteira.
- Limitar os modificadores. Só fecha cortando pela metade a recompensa de reputação que os jogadores já conquistaram.
- Somar em vez de multiplicar os descontos. Testado: fica pior — a ida e volta sobe de +71% para +80%.
- Janela de tempo. Transforma exploit em agenda. O lucro por viagem continua o mesmo.
A correção foi fechar o retorno: um item comprado de vendedor carrega essa marca e não volta a um vendedor. As vantagens não estavam erradas; o ciclo estava.
O que isso custa para quem joga limpo
−14% em despejo de loot em massa na loja genérica. 0% para quem vende pelos NPCs de região. A ordem das duas taxas passou a fazer sentido: o caminho com atrito (estar na região, o NPC querer aquele item hoje) paga melhor que o balcão que aceita tudo de qualquer lugar.

Por que estamos contando isso
Porque o exploit foi corrigido antes de você poder usá-lo, e porque a única prova de que uma economia é vigiada é o histórico de vigilância. Depois do lançamento vamos publicar as correções da mesma forma: o que era, quanto rendia, como fechou.
Uma coisa que assumimos publicamente: qualquer vantagem nova com modificador simétrico reabre essa classe de bug. A checagem entrou no roteiro de todo patch que mexa em preço.
O que vem depois
Devlog 05: temporadas. O que zera, o que fica, e por que estamos avisando com um mês de antecedência em vez de deixar você descobrir.
→ Entrar na lista de espera.
A cidade já está rodando.
Tudo neste post está no ar. Crie um personagem e veja quanto tempo você dura.
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