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Batalha de cartas: o combate que jogamos 840 vezes antes de você

O combate foi reescrito do zero como batalha de cartas por turnos. A simulação achou o exploit antes do jogador: passar o turno para sempre vencia — até parar de vencer.

SUGESTÃO DE VÍDEO (capa) — não existe ainda 60s de uma partida real: montagem do deck, três cartas comprometidas, resolução da mesa, KO. Bloqueio parcial conhecido: 42 dos 47 efeitos sonoros de batalha ainda não foram gravados. Ou grava antes, ou o vídeo sai com a biblioteca atual e sem música de finalização.

O combate antigo da Chaos City era um número contra outro número, com um overlay por cima. A gente reescreveu inteiro.

Hoje o combate é uma batalha de cartas por turnos. As cartas não são um baralho à parte — elas vêm do seu personagem: equipamento vira carta, perícia vira carta, consumível vira carta, classe vira carta. O que você construiu é o seu deck.

Deck builder

O que muda para você

  • Você monta um deck a partir do que já tem: arma, armadura, poção, perícia, colecionável.
  • O turno é uma mesa, não um clique. Você compromete até três cartas, vê o que a mesa vai fazer, pode desfazer, e só então resolve.
  • A intenção do inimigo é visível. Se o próximo golpe te mata, o jogo te avisa antes.
  • PvP ao vivo com relógio de turno, e PvE em quatro modos: arena com Elo, torre, chefe e assalto a região.
  • Partida sobrevive a deploy. Subir uma versão nova no meio da sua luta não perde a luta.

Mão, com a carta crescendo no hover

O turno virou mesa

A versão original resolvia carta a carta, na hora do clique. Isso era rápido e ruim: você descobria o resultado da primeira decisão antes de tomar a segunda, então nunca havia um plano — havia uma sequência de reações.

Agora é comprometer e resolver. Você põe as cartas na mesa, elas ficam viradas na sua borda, você pode tirar uma antes de confirmar, e a resolução acontece de uma vez.

Três cartas comprometidas

Mesa resolvida

No celular a carta não encolhe: ela abre

Numa tela de 390px, uma carta legível ocupa metade do dispositivo. A saída foi pressione-e-segure: a carta abre num leitor em cima da mão, com texto em tamanho de verdade, e volta quando você solta.

Leitor press-and-hold

Os números que mudaram o balanceamento

Não dá para descobrir isso jogando. A gente escreveu um simulador que monta decks com os valores reais dos itens do jogo e roda 90 partidas por medição.

A torre era uma parede. Antes do retune, o andar 20 dava 0% de vitória para qualquer perfil — inclusive o melhor deck que o jogo conseguia montar. Toda a progressão do jogo valia seis andares.

Equipamento lendário era pioria. A raridade escalava preço e chance de drop, mas não atributo. A melhor arma dava o mesmo poder por 3 de mana em lendário e por 2 em raro: melhorar o equipamento piorava o deck. O teste que existia para impedir isso passava verde porque media poder absoluto, e o defeito era poder por mana.

Passar o turno para sempre vencia. Em 840 partidas simuladas de estratégia defensiva pura, o resultado foi 0 vitórias — depois da correção. Antes, o problema nem era carta: era relógio. Um jogador que só passava o turno congelava a partida e, com ela, o relógio da região inteira.

O que entrou:

  • Atrito a partir do turno 12 e teto de 20 rodadas.
  • Empate resolvido por fração de vida, não por sorteio.
  • Prazo absoluto de partida, por modo, para que ninguém segure a mesa.
  • Raridade passou a valer poder (×1,35 por tier), e a torre foi capada no andar 25 com a curva reinclinada.

Relógio de turno em estado urgente

Aviso de intenção letal

O palco

A batalha saiu de dentro da página e virou tela cheia. Fundo próprio, cartas de verdade, faixa de combatentes, e o ritmo da resolução tratado como fita: cada carta tem o seu momento.

Palco de batalha, desktop

Palco de batalha, mobile

Hub de PvP

O som veio junto: a biblioteca de efeitos é normalizada em volume e recebe variação de tom em tempo real, para que a mesma carta jogada dez vezes não soe dez vezes igual.

Por que reescrever em vez de melhorar

Porque o combate antigo não tinha decisão. Ele tinha equipamento. Dois personagens do mesmo nível resolviam a luta antes do primeiro clique, e o único jeito de ganhar era comprar mais atributo — que é exatamente o desenho de monetização que a gente não quer.

Uma mesa de cartas devolve a decisão para dentro da partida. O equipamento continua importando (ele é o que entra no deck), mas ele deixou de ser a partida inteira.

O que vem depois

Devlog 04: economia honesta. O teto de vantagem por dinheiro real, e as quatro maneiras de comprar um item e revendê-lo por mais — que existiam no nosso jogo e foram fechadas.

→ Entrar no Discord e pedir uma vaga no beta.

A cidade já está rodando.

Tudo neste post está no ar. Crie um personagem e veja quanto tempo você dura.

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