A cidade que construímos em 12 meses
O jogo começou com quatro botões e um cooldown. Um ano depois tem raid, batalha de cartas, temporada e uma economia que precisa ser vigiada. Este é o primeiro devlog.
Em 14 de agosto de 2025 a Chaos City tinha quatro botões: trabalhar, traficar, subornar, hospital. Cada um com um cooldown e uma linha de log. Era isso.
Hoje a cidade tem regiões que você domina, NPCs que lembram do que você fez, uma batalha de cartas por turnos, um mercado entre jogadores, uma polícia que investiga quem abandona extração e uma temporada que vai zerar boa parte disso de propósito.
Este é o primeiro de uma série de devlogs até o lançamento. A ideia não é vender: é mostrar o que foi construído, como, e onde erramos — inclusive os exploits que a gente mesmo achou.

O que mudou em 12 meses
- A cidade virou mapa. Regiões desenhadas com polígono, cada uma declarando o que permite: comércio, furtividade, transporte, ofício, operação de campo.
- As ações viraram consequência. Trabalhar dá XP; abortar uma extração chama a polícia; perder uma luta custa equipamento carregado.
- O combate foi reescrito do zero como batalha de cartas por turnos — PvP ao vivo, arena com Elo, torre, chefe e assalto.
- A economia ganhou teto. Loja única com limite de vantagem por dinheiro real, renda passiva por região com teto diário, e quatro rotas de lavagem de dinheiro fechadas.
- A interface foi refeita três vezes. Drawer → modal → shell preso à viewport, com o jogo inteiro cabendo na tela sem rolar a página.
- O jogo fala duas línguas. Português e inglês, incluindo o conteúdo do banco: missões, perícias, regiões, receitas e NPCs.
Os números do trabalho
| Commits | 1.843 |
Funcionalidades entregues (feat:) | 767 |
Correções (fix:) | 230 |
| Releases publicadas | 116 (v0.3.x → v1.1.0) |
| Tabelas no banco | 128 |
| Arquivos de teste | 209 |
Nada disso é métrica de qualidade — é métrica de teimosia. Serve para uma coisa só: mostrar que o projeto não é um protótipo de fim de semana pedindo e-mail.
Três layouts em um ano
O primeiro layout era uma sidebar com drawer. Ele morreu porque abrir um drawer para cada ação custava caro no celular. O segundo trocou drawer por modal e ganhou velocidade. O terceiro — o de agora — prende o jogo dentro da viewport: o HUD vive numa trilha lateral, o feed de atividade fica dentro do terminal, e a página não rola.
Julho de 2026: a versão que entrou na auditoria de UI.
Setembro de 2026: o jogo dentro da tela, com o terminal segurando o feed.
A mesma decisão no celular, em 390px de largura.
O mini-HUD é o resumo dessa história: vida, energia, dinheiro e nível sempre visíveis, sem custar uma navegação.

Por que este devlog existe
Porque um jogo de navegador tem um problema de confiança antes de ter um problema de diversão. Ninguém investe 40 horas num personagem sem saber se o servidor vai existir em março, se a loja vende vitória, e se o exploit que o vizinho está usando vai ser corrigido.
A resposta que temos é publicar. Toda terça: devlog ou notas de patch. Quando corrigirmos um exploit de economia, o post vai dizer qual era, quanto rendia e como foi fechado — depois da correção estar no ar. O Devlog 04 já vai ser exatamente isso.
O que vem depois
Devlog 02, na próxima terça: raid — entrar e sair vivo. A janela de extração, a mochila que você pode perder inteira, e por que desistir no meio custa mais caro do que morrer.
→ Entrar na lista de espera e receber os devlogs por e-mail.
A cidade já está rodando.
Tudo neste post está no ar. Crie um personagem e veja quanto tempo você dura.
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